龙之谷-网吧核心营销
背景:
手机用户、家庭用户、笔记本用户不断迅速的增长,以及政府一刀切的政策;让处于劣势中的网吧更是雪上加霜。怎么去稳定现有顾客,预防顾客进一步流失是网吧现阶段迫不容缓要去解决的一件事情。
分析:
从前些年的网吧顾客一某一款网络游戏为主要娱乐方式转变为现阶段N款网络游戏交叉娱乐,游戏的对玩家黏性度每况愈下。众多的网络游戏分化了玩家,同样也淡化了网吧顾客来网吧的愉悦感。而以网吧80%以游戏为主要目的的顾客来说,这种情况对网吧是非常的不利的。在网吧也是一个人玩,在家也是一个人玩,很显然,网吧没有把自身的优势给发挥出来。从目前大多数网吧认可的游戏比赛活动我们可以看出,网吧已经认识到顾客之间交流、互动的重要性。但是竞技性较强的游戏,需要人投入较专业的精力,这造成了顾客交流、互动性不强。而近期较为热门的DNF与CF比赛,则较为平衡了玩家的娱乐、交流、互动三大性质。但是由于玩家处于各个游戏分区,组织这类比赛往往过于费力,比赛一过,该玩哪区的还是玩哪区。没有很好的利用比赛所带来的交流密集度去形成顾客之间的互动。纵观目前网吧主要顾客所玩的游戏,无不五花八门,同在一个区内玩或者只玩一个游戏的顾客少之又少。在顾客抱怨没游戏可玩的局面下,顾客也会抱怨网吧没有什么好玩的,网吧吸引力在所难免的下降。但是我们从网吧举行各类的游戏比赛来看,顾客还是抱着非常大的兴趣的,只是赛事过后,顾客们还是找不到组织,找不到方向,依然在闷头苦干的单练。于是,建立一个具有娱乐性、交流性、互动性的游戏平台成为网吧稳定现有顾客、预防顾客流失的首要战略目标。虽然游戏公司天天都在剥削着网吧,但是从今天开始,它要无耻的上你,网吧摆好个舒服的姿态把屁股翘高点吧!但也要挑挑样貌和体力强壮点的。 |
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